lunedì 23 dicembre 2013

S.M.T DIGITAL DEVIL SAGA e S.M.T. DIGITAL DEVIL SAGA 2


GUERRA PER IL NIRVANA

Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga e Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga 2 sono una bilogia di jrpg, sviluppata per PS2 dalla Atlus e uscita in Europa rispettivamente nel 2006 e nel 2007.
Trama_ In una terra desolata, conosciuta come Junkyard, si combatte un’estenuante guerra fra tribù, con lo scopo di raggiungere il Nirvana, quando un giorno, un oggetto simile ad un meteorite, suscita la perplessità della popolazione. Tale sentimento si rivela giustificato, in quanto l’oggetto trasforma le persone in terrificanti demoni affamati di carne umana. E qui fa la sua comparsa Sera, una misteriosa ragazza affetta da amnesia, la quale sembra in grado di poter riportare la popolazione alle sue sembianze umane. Di quì la guerra fra le tribù diventa più violenta e grottesca che mai, infatti le fazioni coinvolte dovranno divorarsi a vicenda e raggiungere il tempio, all’interno del quale si cela il tanto agognato Nirvana; ma con loro dovranno portare Sera…_
Atlus, con la saga di Shin Megami Tensei, ha fatto proseliti in tutto il mondo, grazie alla qualità dei suoi capitoli principali e dei vari spin-off che poco o nulla hanno da invidiare a Final Fantasy e compagnia. La bilogia in esame, non fa eccezione.
Il gameplay di entrambi i giochi ci mette a disposizione un party di 3 personaggi, che dovrà farsi strada all’interno di immensi dungeon. Il combat system si basa su turni scanditi da una durata. Ma la caratteristica che lo distingue, è la possibilità di guadagnare un turno in più usando una tecnica o lanciando una magia, al quale il nemico è debole. In questo modo si potranno realizzare catene potenzialmente letali, in grado di spazzare via il party nemico, senza dare la possibilità di contrattaccare. Ma tali catene possono, alla stessa maniera, essere realizzate dai nemici, portandoci così al game over. Da ciò scaturisce il fatto di dover ragionare di fronte ad ogni scontro, oltre a dover darci dentro con il grinding, che renderà l’avventura molto ostica.
Questo sistema rende gli scontri vari e strategici, rendendoci necessaria una buona dose di ragionamento. Oltretutto gli incontri casuali sono frequentissimi, innalzando notevolmente il livello di difficoltà, già alto di per sè.


Tra una battaglia e l’altra avremo anche a che fare con qualche enigma, nessuno dei quali particolarmente impegnativo.
Elemento fondamentale del gameplay è il Mantra, il quale si rifà, in maniera evidente, alla Sferografia di Final Fantasy X: combattendo si ottengono i Punti Atma, i quali servono a sbloccare nuove abilità e magie. Ogni personaggio è liberamente personalizzabile, e tenendo conto dei parametri di ognuno di essi, avremo la possibilità di far crescere il party in maniera equilibrata.
Una caratteristica originale del gameplay, è quella di usare l’abilità Divora, che ci consentirà di ottenere un numero elevato di Punti Atma, divorando appunto i nemici.
Il secondo episodio della bilogia si differenzia dal primo per l’abbandono del Mantra System, in favore di una tabella, nella quale, per sbloccare un’abilità o una magia, bisogna prima ottenere tutte quelle che la circondano.


Graficamente i due titoli sono notevoli, essendo caratterizzati da un bellissimo cell-shading, capace di riprodurre un’ambientazione tetra e apocalittica in maniera impeccabile o quasi. Non da meno è il character design, estremamente ispirato. Da menzionare, in particolar modo, le grottesche e disturbanti forme demoniache dei personaggi, che si incastonano alla perfezione nel contesto di una trama dai toni particolarmente adulti.
Il comparto sonoro si difende bene. I brani musicali fanno il loro dovere ed il doppiaggio è di qualità elevata.
Forte di un battle system appagante, una trama strepitosa -  ricca di colpi di scena, adulta e condita da una caratterizzazione dei personaggi, che non ha nulla da invidiare ad altre produzioni più blasonate – e di un lato tecnico pregevole, questa bilogia rappresenta uno dei punti più alti, del genere, su PS2 e non solo.
Se siete appassionati di jrpg non avete scuse. Giocateci.

domenica 22 dicembre 2013

GUYWOOD87 FEATURING SPIDERTONY88 ATTO 1

E' arrivata la mia prima collaborazione. Trattasi di un articolo scritto a quattro mani con il blogger e youtuber SpiderTony88 e pubblicato sul suo blog. Si parla della saga di Resident Evil.
http://lateladitony.tumblr.com/post/70825026770/resident-evil-levoluzione-di-una-saga-puo-essere-un

Seguite il blog "La Tela di Tony" ed il canale youtube "SpiderTony88" (con annessa fanpage di facebook), dove il nostro Tony parla specialmente di fumetti, ma anche di altre sue passioni, come videogiochi, libri e film.


domenica 8 settembre 2013

BEYOND GOOD & EVIL


A CACCIA DI SCOOP
                                           
Beyond Good & Evil è un action/adventure sviluppato da Ubisoft e pubblicato nel 2003 per PS2, GameCube, XBox e PC.
(Versione PS2).
Trama_ Il pianeta Hillys subisce, da tempo immemore, gli attacchi di una razza aliena nota come Dom’Z. Essa rapisce in massa esseri umani per le proprie pratiche occulte. Per contrastare queste creature, entrano in azione le Squadre Alpha, le quali riescono ad ottenere una forte influenza sulla popolazione. La situazione che si viene a creare desta però i sospetti di un gruppo di persone, il quale, allo scopo di indagare, fondano la rete IRIS. Ed è qui che entra in gioco Jade, giovane fotoreporter che gestisce un orfanotrofio insieme allo zio adottivo Pey’j, (un maiale antropomorfo). La ragazza verrà incaricata proprio dalla rete IRIS di fare luce sulla vicenda, avvalendosi delle sue doti professionali._
Il gameplay di BG&E è essenzialmente quello di un action/adventure, condito da una spruzzata di altri generi quali platform, stealth, combattimenti aerei e rpg.


La fase action si svolge in compagnia del nostro suinico amico, ed in seguito di un altro personaggio, i quali ci aiuteranno nello spostare casse, premere interruttori e aprire porte tramite la pressione di un tasto. Ma la collaborazione non si limita a questo, perché i nostri alleati ci daranno manforte anche nei, seppur tutt’altro che ostici, combattimenti; infatti potremo chiedere loro di eseguire un attacco che scaglierà i nemici in aria, così da permettere a Jade di colpirli al volo con facilità. Avremo a che fare anche con qualche boss, ma nessuno di essi è capace di impensierire il giocatore.
Altra importante fase, anch’essa però abbastanza semplificata, è quella stealth. Ovvero ci ritroveremo a dover eludere la sorveglianza delle squadre alpha all’interno delle loro basi, studiandone i movimenti così da non ritrovarci nel del loro campo visivo. Per far ciò dovremo accovacciarci, appiattirci contro le pareti e camminare silenziosamente.
Saremo anche impegnati anche in alcune missioni secondarie, come fotografare la flora e la fauna per ottenere soldi e perle (utili per fare acquisti), e varie attività con l’hovercraft: gare di corsa, inseguimenti di ladri di perle e battaglie con enormi creature.
Graficamente BG&E regala soddisfazioni, dai personaggi principali agli antagonisti (anche se la varietà di questi ultimi lascia a desiderare); dagli sfondi agli effetti di luce. Nota stonata invece le bande nere sullo schermo che rimpiccioliscono la visuale.


Il sonoro non è assolutamente da meno, ma risulta anzi uno dei fattori più positivi del gioco, forte di un ottimo doppiaggio e di una colonna sonora notevolissima, che spazia da motivi rilassanti a musica reggae, fino a brani pop e spagnoleggianti.
Beyond Good & Evil è un gioco che meritava miglior fortuna ma che è riuscito comunque a crearsi uno zoccolo duro di fan, grazie ad un’ottima trama, condita da personaggi molto carismatici (fatta esclusione per gli anonimi antagonisti), un ottimo comparto tecnico ed un buon gameplay. Ma proprio le sbavature nel gameplay, dovute al tentativo di amalgamare più generi tra loro, ed una longevità effimera, ne minano la qualità comunque innegabile.
Sicuramente da provare.

giovedì 22 agosto 2013

HAUNTING GROUND


Il MIGLIOR AMICO DELL'UOMO

Haunting Ground è un survival horror sviluppato da Capcom e pubblicato dalla stessa nel 2005.
Trama_ Una bellissima ragazza, ricoperta unicamente da un lenzuolo, si ritrova rinchiusa in una gabbia situata all’interno di una magione (deja vu ?). In preda alla confusione Fiona, questo il nome della fanciulla, riesce a ricordare soltanto l’incidente automobilistico di cui è stata vittima con i suoi genitori. Una volta uscita dalla gabbia, si aggira per il castello dove fa la conoscenza di bizzarri e inquietanti figuri: la domestica Daniella, una donna dalla bellezza e dagli atteggiamenti apparentemente innaturali, il custode Riccardo, e Debilitas, il titanico tuttofare affetto da autismo e deformità, il quale, scambiando Fiona per una bambola, le dà la caccia per il castello._
Ma la sfortunata ragazza avrà anche modo di fare la conoscenza di Hewie, uno splendido cane lupo, ferito e legato con una stretta corda ad un albero del giardino. Di qui nascerà un bellissimo legame che porterà il cane ad affiancare Fiona nel tentativo di fuggire e fare chiarezza sulla situazione.
Il gameplay di HG si basa essenzialmente sul fuggire dai nemici e nascondersi in punti adibiti a ciò, quali letti e armadi (solo per citarne un paio). Infatti la protagonista è incapace di sferrare attacchi, escluso l'utilizzo di qualche oggetto che troveremo lungo il corso dell’avventura, i quali saranno capaci di liberarci dai nemici solo momentaneamente. Una delle peculiarità del gioco risiede nel fatto di avere a che fare soltanto con 4 nemici, i quali, a turno, ci inseguiranno senza sosta per l’ambientazione fino a quando, in maniera scriptata, arriverà la resa dei conti con ognuno di essi, in vere e proprie boss-fight.
Tali inseguimenti - nonostante non si arrivi mai a provare paura - sono si, capaci di tenere alta la tensione, ma si rivelano ogni volta di una durata eccessiva, risultando estenuanti; spesso non basta eludere i nostri inseguitori trovando un nascondiglio, che pochi secondi dopo tornano ad incalzarci prolungando irritantemente la fuga.


Fattore di estrema importanza è, che ad ogni comparsa dei nemici, calerà la resistenza di Fiona, ed inoltre, la ragazza vedrà l’insorgere del panico. Esso si manifesta nel rallentamento della sua corsa, fino ad arrivare, nella fase più acuta, alla perdita dell’equilibrio e all’incontrollabilità del personaggio, con lo sfondo che si tinge di bianco e nero.
Nascondigli, sostanze di ripristino  e punti di ristoro, ripristineranno la resistenza di Fiona. Riguardo i nascondigli, usufruire sempre degli stessi, porterà i nemici a scoprirci e a costringerci nel reiterare la fuga.
A complicare le cose, ci si mettono le luminessenze, creature luminose che emettono un forte rumore, al contatto con Fiona, provocandole il panico e richiamando l’attenzione dei nemici.
Ovviamente Hewie non starà lì a fare la bella statuina, ma ci aiuterà durante gli inseguimenti, attaccando i nemici ad un nostro comando ed avvisandoci quando questi ultimi sono nei paraggi.
Naturalmente, fuggire non sarà l’unico nostro compito, ma come da tradizione del genere, dovremo risolvere enigmi, tutti abbastanza canonici, come recuperare chiavi e spostare oggetti.
Anche in questi casi, il nostro peloso amico risulterà indispensabile, ad esempio recuperando oggetti situati in luoghi inarrivabili per Fiona, sempre dopo un nostro comando. Oltre a chiedergli di attaccare e recuperare oggetti, potremo dargli da mangiare per ripristinare la sua resistenza e renderlo felice; potremo anche giocare a palla con lui, lodarlo e coccolarlo per aumentare l’affinità e perfino rimproverarlo se si mostra disubbidiente.


Interessante è la possibilità di accedere a laboratori alchemici, nei quali è possibile creare svariati tipi di sostanze, come cibo per ripristinare la resistenza e ridurre il panico, o anche oggetti per colpire i nemici.
Tecnicamente HG si difende benissimo, con una bellissima grafica e la totale assenza di caricamenti. Sono però presenti gli immancabili (o quasi) problemi di compenetrazione, ma gli utenti di ps2 ci avranno fatto il callo.
Il comparto sonoro è povero di musiche (una per ogni nemico), lasciando il compito ai suoni ambientali.
La longevità non si fa disprezzare, attestandosi intorno alle 10-11 ore, ed è ampliata dai 4 finali disponibili, ma anche da un eccessivo backtracking.
In definitiva ci troviamo di fronte ad un’ottima produzione di Capcom. Un titolo passato un po’ in sordina, ma che merita di essere provato, quantomeno dagli amanti del genere.

sabato 27 luglio 2013

AFTER DARK


UNA NOTTE AL RITMO DI JAZZ

- Ci ho messo del tempo, ma a poco a poco ho costruito una sorta di mondo mio, di questo sono convinta. Quando sono da sola in quel mondo, in una certa misura mi sento tranquilla. Però il fatto stesso che sia stato necessario costruirmi questo mondo, è la prova che ero una persona debole, che venivo ferita facilmente. Inoltre questo mio mondo, visto dal resto della società, è qualcosa di insufficiente, di precario. Come una casa di cartone, che alla prima folata di vento viene spazzata via… -

After Dark è un romanzo di Murakami Haruki, celebre scrittore giapponese, di cui ho già divorato diverse opere.
Siamo a Tokyo, in una notte come un’altra. L’oscurità sta avvolgendo la metropoli, tranne che nei quartieri ghermiti di locali, i quali, con le loro luci, non vogliono arrendersi alle tenebre.
In questo contesto di assoluta normalità, seguiremo le vicende dei nostri personaggi, uomini e donne ordinarie, i quali destini si incroceranno nell’arco di una sola notte.
Mari è una ragazza solitaria e trasandata che siede da sola in una caffetteria e legge un enorme libro. Takahashi, un ragazzo che suona in una jazz band, anch’egli dall’aspetto trasandato.
Eri, sorella di Mari, dorme da due mesi senza riuscire a svegliarsi (“E’ un sonno assoluto, definitivo”).
Kaoru, manager di un love hotel e conoscente di Takahashi, arriverà a conoscere Mari ed ad aver bisogno del suo aiuto.
Ad essi si aggiungono una prostituta cinese picchiata a sangue nell’hotel di Kaoru, e l’informatico Shirakawa, che lavora per un’azienda nei dintorni.
Storie ordinarie di persone ordinarie, che affrontano i mille problemi della vita: solitudine, debolezza, frustrazione, senso di impotenza, ricordi.
Scopriremo qualcosa della vita di ognuno di loro e cosa si cela sotto lo strato di apparenza dei loro caratteri e delle loro fisionomie.

- La nostra vita non è che si possa dividere semplicemente in due, allegra o triste. Fra questi due estremi c’è tutta una serie di sfumature. E per acquisire equilibrio mentale sono necessari tempo e sforzo adeguati -

Tutto accade in una notte che forse è la vera protagonista del romanzo, burattinaia astratta ed ingombrante al tempo stesso, che regge i fili della trama.
Destini che si intrecciano tra un brano pop ed uno jazz, tra una curiosità intellettuale e l’altra.
Murakami ci accompagna in una metropoli realistica e surreale allo stesso tempo, ma comunque lontana dalle esperienze più prettamente sovrannaturali e assurde di “La fine del mondo e il paese delle meraviglie”, “Kafka sulla spiaggia” e “1Q84”.
Con AD l’autore, più che raccontarci una storia (o delle storie), ci racconta la vita. Ci insegna che spesso l’apparenza inganna; che spesso sono le persone che meno ci aspettiamo ad aprirci gli occhi su noi stessi e sulla nostra vita, e magari un estraneo riesce a comprenderci meglio di qualunque amico, parente o conoscente. Ed anche due persone estremamente diverse possono trovare un punto di contatto e lasciar scaturire una mutua solidarietà.
Le vicende dei personaggi non hanno una conclusione, svolgendosi la trama nell’arco di una sola notte. Eppure ciò non lascia un senso di incompiuto. L’autore assolve al compito di trasmetterci dei messaggi.
Tutto ciò che accade “dopo il buio” è semplicemente un’altra storia.

domenica 30 giugno 2013

LETTERE DA SILENT HILL

                                                 
“Nei miei sogni tormentati,
vedo quella città,
Silent Hill.
Mi promettesti che un giorno
Mi ci avresti riportato,
ma non lo hai mai fatto.
Adesso sono lì da sola…
Nel nostro “posto speciale”.
Ti aspetto…”.
Questa lettera viene recapitata a James Sunderland ed il mittente è sua moglie Mary. Non ci sarebbe nulla di strano, se non fosse che Mary è deceduta tre anni addietro per una grave malattia.
James non può far altro che recarsi a Silent Hill…
La saga di Silent Hill è strafamosa ed eviterei di parlarne se non fosse per il fatto che il secondo episodio (slegato dalla trama del primo, incentrato sulla setta del culto di Samael, che proseguirà con SH3) è uno dei giochi che più mi ha segnato. Quindi non potevo esimermi dal buttare giù due righe.
Evito quindi di fare una recensione come invece faccio di solito, ma cerco di spiegare perché SH2 mi ha segnato ed è un must have per chiunque.
Ovviamente siamo di fronte ad un survival horror, ma SH2 è prima di tutto una storia d’amore. Tragica, tormentata e terribilmente realistica.
Ogni situazione, ogni particolare, ogni personaggio ha un significato; le domande che il gioco ci porta a porci troveranno una risposta. Alla fine ogni nodo viene al pettine e non si può restare indifferenti dinanzi ad una storia orchestrata così alla perfezione.
Maria, Eddie, Angela, Laura e persino il famoso Pyramid Head, ci “prenderanno per mano” fino alla sconvolgente rivelazione che svelerà l’arcano dietro alla vicenda. Nulla è lasciato al caso, tutto significa qualcosa, ed è un qualcosa che farete fatica a dimenticare.
Nel mezzo è possibile trovare anche una critica alla società americana.
Ciò che emerge in SH2 non è il lato horror, ma una vicenda d’amore, di traumi, di paure, di solitudine e di espiazione dei propri peccati.
Non ci sono buoni, ne cattivi.
In un’ambientazione irreale con creature ancora più irreali, Silent Hill 2 è la storia più reale e umana di tutte.

Greetings from Outer Heaven !


Poesia dedicata a Silent Hill 2:

Le colline hanno gli occhi
Forse son inganni o forse trucchi
Minacciose osserveranno
E attraverso la nebbia ti guideranno
Ciò che qui pare anormale
È l’espiazione di ogni male
Colpe di cui ti sei macchiato
In questo inferno ti han portato
Ogni anima innocente
Da questo orrore è esente
Risolvi l’enigma, svela il mistero
Se vuoi uscirne tutto intero
Le colline hanno gli occhi
Ma a sopravviver sono in pochi