QUANDO LA FIABA INCONTRA IL VIDEOGIOCO
Ico è un action/adventure sviluppato da Sony Computer Entertainment International Studio 1 - diventato famosissimo come
Team Ico - e pubblicato da Sony nel 2001.
Trama_ Ico è un bambino che viene portato
via dal suo villaggio, per essere sacrificato in un castello abbandonato. La
causa di questo provvedimento sono le corna che spuntano dalla sua testa, le
quali sono ritenute portatrici di sventure dagli abitanti del villaggio.
Ma la dea bendata manda un bacio
ad Ico, il quale si dimena all’interno del sarcofago in cui è stato rinchiuso,
finendo per farlo precipitare, distruggendolo.
Una coincidenza o forse il fato,
vuole che nel castello sia stata
imprigionata anche Yorda, una ragazza circondata da un’aura magica, anch’ella
destinata al sacrificio.
Il nostro giovanissimo, ma
coraggioso eroe, non può esimersi dal liberarla, e fuggire con lei da quel
luogo dimenticato dall’uomo._
Ciò che mi viene da pensare,
parlando di questo gioco, è che l’ormai venerato Team Ico creò codesto gioiello
con una parola in mente, cioè magia. La trama, il gameplay, la veste grafica,
l’ambientazione, l’atmosfera ed il sonoro sono permeati di una corazza magica
impossibile da scalfire e dalla quale è impossibile non rimanere stregati una
volta catapultati al suo interno.
Ci troviamo di fronte ad un
action/adventure nel quale progrediremo esplorando l’ambiente di gioco, con lo
scopo di fuggire dal castello. Durante l’avventura ci troveremo di fronte ad
enigmi inizialmente basilari, come tirare leve e spingere casse, che diverranno
man mano più complicati, tanto da poterci trovare in alcune occasioni a non
sapere cosa fare; ma non c’è nulla di troppo difficile e la soluzione è sempre
più semplice di quanto si possa pensare. A complicare il tutto però ci si mette
il fatto di dover portare con noi la nostra eterea amica, la quale non è capace
di eseguire diverse azioni, come arrampicarsi alle catene e alle sporgenze o
eseguire salti troppo lunghi, quindi saremo costretti in diverse circostanze ad
allontanarci da lei e cercare un modo alternativo di farla proseguire. Se ciò
non bastasse, dovremo anche proteggere la fanciulla da esseri dalle fattezze di
fantasmi neri che tenteranno di portarcela via ad ogni occasione buona, e per
respingerle, saremo inizialmente armati di un semplice bastone. Nei casi in cui
lasceremo la ragazza sola per un tempo abbastanza lungo, le spietate creature
ne approfitteranno per tentare di rapirla, e in caso di successo, causeranno
il game over. Una caratteristica originale, nonché poetica e fiabesca, è la
possibilità di prendere Yorda per mano, cosa oltretutto utile nel caso si
decida di fuggire dalle creature, invece che combatterle. Oltretutto i due
giovani possono comunicare; infatti, premendo un tasto, Ico chiamerà la
ragazza, sia da distanza ravvicinata con voce bassa, e sia da lunga distanza
con un urlo.

Quindi le azioni del gioco vanno
da quelle tipiche degli action/adventure quali combattere, saltare, spingere e
azionare oggetti, a quelle puramente platform quali arrampicarsi. Senza dimenticare la caratteristica inedita e decisamente più
memorabile, ovvero il dover proteggere la ragazza. Il tutto condito da una risposta dei comandi impeccabile,
coadiuvata da un sistema di inquadrature all’altezza.
Il comparto grafico è
assolutamente maestoso. Ogni aspetto è permeato di magia, a partire dalle
splendide ambientazioni, alle texture senza sbavature o quasi; dagli incredibili
effetti di luci alla realizzazione dei personaggi, che raggiunge vette forse
mai raggiunte all’epoca. Da segnalare la riproduzione dell’acqua: tra le più
sbalorditive mai realizzate (almeno fino a quel momento). Davvero fantastico
vedere come sono stati realizzati i movimenti dei due ragazzi: aggraziata,
spaesata e dal passo lento Yorda; energico e veloce Ico (il suo incedere
sgraziato nel trasportare oggetti pesanti mi ha strappato più di un sorriso).
Il comparto audio è altrettanto
eccellente. Per non rovinare l’atmosfera onirica del gioco, il Team Ico ha
pensato bene di implementare poche melodie, tutte rilassanti, lasciando fare la
parte del leone ai suoni ambientali che meglio si accostano all’atmosfera
proposta.
Tutto in Ico è magico, onirico, poetico,
fiabesco, minimalista, mistico, romantico e commovente. E poco importa, secondo
me, che la longevità sia decisamente bassa, perché l’esperienza che questo
capolavoro regala è di quelle intense ed indimenticabili. Non è la storia di un
ipermuscoloso eroe, armato fino ai denti, che salva la terra, ma è la fiaba di un
ragazzino che protegge un’innocente fanciulla armato solo del suo coraggio e di
un bastone. E’ una storia semplice ma magnifica e magniloquente, quasi priva di
dialoghi e di personaggi, ma tutto ciò, non solo non rappresenta un punto
debole, ma è un autentico e pregevole tratto distintivo. Non giocarci è un
delitto contro la propria passione per i videogiochi.
Creare un gioco come Ico può
rappresentare un pesante fardello, soprattutto se a crearlo è una software
house alle prime armi come lo era il Team Ico. Ovviamente in questi casi ci si
chiede se il team in questione possa essere in grado di ripetersi, magari
creando qualcosa di diverso e originale invece di omologarsi agli standard ed
ottenere, comunque comprensibilmente, guadagni più facili.
Ebbene, la seconda opera del Team
Ico - pubblicata in Giappone e Nord America nel 2005 ed in Europa nel 2006 - è qualcosa di diverso e assolutamente originale. Un altro titolo fatto con
sentimento e un’altra scommessa da vincere. Bè, la scommessa è stata vinta di
nuovo.
"Some
mountains are scaled; others are slain" – “Courage can move
mountains". Con questi slogan veniva
pubblicizzato Shadow of the Colossus.
Trama_ Un giovane, in sella al suo
cavallo, porta una ragazza morta in un tempio, situato nel mezzo di una
sconfinata terra dimenticata dal mondo, ove l’uomo non dovrebbe mettere piede.
Wander, questo il nome del giovane, posa la sua amata sull’altare del tempio e
chiede ai Dormin, entità che vigilano sulle anime dei morti, di riportarla in
vita. Tali entità, come è facile aspettarsi chiedono qualcosa in cambio, ovvero
l’uccisione di 16 enormi creature, non a caso chiamate colossi. Wander, armato
di una spada antica che non avrebbe mai dovuto impugnare, accetta, ma è
avvisato: il prezzo da pagare sarà alto._
Ecco dunque lo scopo del gioco:
uccidere i 16 colossi. Per far ciò saremo armati solo della spada e di
un arco dalle frecce illimitate. Grazie ad Agro, il nostro fido cavallo,
andremo a zonzo per valli sconfinate e inesplorate, con lo scopo di stanare le gigantesche vittime del patto. Ad aiutarci nel localizzare i
colossi, oltre agli indizi dei Dormin, avremo la nostra spada, la quale
riflette i raggi del sole verso la zona in cui è situato il colosso di turno.
Gli scontri con i colossi, uno più
epico dell’altro, si svolge analizzando la struttura fisica della creatura
scovandone i punti deboli, rappresentati da un emblema luminoso situato in uno
o più punti della peluria, e studiando l’ambiente circostante per trovare la
strategia d’attacco migliore. Infatti, una volta analizzato il campo di
battaglia, bisogna trovare il modo di aggrapparsi al colosso e letteralmente
scalarlo fino a scovarne i punti deboli. E’ proprio in questi che va affondata
la spada fino alla disfatta del nemico. Per ogni scontro la strategia sarà
diversa, rendendo il tutto assolutamente entusiasmante ed epico. Ovviamente i
colossi non se ne staranno con le mani in mano, ma ci ostacoleranno in tutti i
modi possibili: calpestandoci, sferrandoci pugni, incornandoci ed eventualmente
colpendoci con le armi di cui sono dotati. Quando invece saremo aggrappati ai
loro corpi, si scuoteranno nel tentativo di farci perdere la presa, lasciandoci
precipitare. A tutto ciò si aggiungono due importanti indicatori: naturalmente
la barra dell’energia e poi l’altrettanto importante barra della resistenza;
quest’ultima indica la forza che permette al protagonista di aggrapparsi, e
quando giunge al limite, il nostro guerriero perderà la presa. Entrambe possono
essere rimpinguate, rispettivamente mangiando i frutti degli alberi, e uccidendo
lucertole a suon di frecce.

Graficamente SOTC spreme al
massimo l’hardware di PS2, restando sui livelli eccelsi di Ico, tralasciando i
soliti difettucci dovuti ai limiti tecnici del monolite. Perciò personaggi,
ambientazioni e colossi lasciano continuamente a bocca aperta, riportando alla
memoria la magnificenza del suo predecessore spirituale.
Anche la colonna sonora non si
discosta troppo da quella di Ico. Durante le scampagnate a cavallo la fanno da
padrone i suoni della natura, mentre durante i combattimenti viene lasciato
spazio a vere e proprie musiche, le quali diventano progressivamente sempre più
incalzanti e adrenaliniche durante i combattimenti, per poi passare ad altre
più melodiche e rilassanti, al termine di ogni scontro.
Passando ai difetti, siamo in
presenza di una telecamera a volte capricciosa, cosa sgradevole durante i
combattimenti; ma basta prenderci la mano per non farci quasi nemmeno caso.
L’altro punto a sfavore risiede nella particolarità e nell’originalità del gioco,
che non potrà essere apprezzato da tutti. Dopotutto oltre agli scontri con i
colossi non vi è più nulla a livello di gameplay e ciò sicuramente farà
storcere il naso a più di qualcuno.
Shadow of the Colossus, al pari di
Ico, non è un semplice videogioco, ma un’esperienza. Non va semplicemente
giocato, va vissuto. E’ una di quelle perle che, per quanto non sarà compresa
da tutti, è capace di lasciare nel giocatore sensazioni ed emozioni uniche nel
loro genere e difficili da dimenticare.
Ico e Shadow of the Colossus. Giocateci
perché meritano di essere giocati. Giocateci perché se amate il medium videoulico,
meritate di giocarci.
Il Team Ico ha lasciato un’altra
pesante eredità e non posso fare a meno di chiedermi se “The Last Guardian”
riuscirà a raccoglierla con successo.