lunedì 23 dicembre 2013

S.M.T DIGITAL DEVIL SAGA e S.M.T. DIGITAL DEVIL SAGA 2


GUERRA PER IL NIRVANA

Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga e Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga 2 sono una bilogia di jrpg, sviluppata per PS2 dalla Atlus e uscita in Europa rispettivamente nel 2006 e nel 2007.
Trama_ In una terra desolata, conosciuta come Junkyard, si combatte un’estenuante guerra fra tribù, con lo scopo di raggiungere il Nirvana, quando un giorno, un oggetto simile ad un meteorite, suscita la perplessità della popolazione. Tale sentimento si rivela giustificato, in quanto l’oggetto trasforma le persone in terrificanti demoni affamati di carne umana. E qui fa la sua comparsa Sera, una misteriosa ragazza affetta da amnesia, la quale sembra in grado di poter riportare la popolazione alle sue sembianze umane. Di quì la guerra fra le tribù diventa più violenta e grottesca che mai, infatti le fazioni coinvolte dovranno divorarsi a vicenda e raggiungere il tempio, all’interno del quale si cela il tanto agognato Nirvana; ma con loro dovranno portare Sera…_
Atlus, con la saga di Shin Megami Tensei, ha fatto proseliti in tutto il mondo, grazie alla qualità dei suoi capitoli principali e dei vari spin-off che poco o nulla hanno da invidiare a Final Fantasy e compagnia. La bilogia in esame, non fa eccezione.
Il gameplay di entrambi i giochi ci mette a disposizione un party di 3 personaggi, che dovrà farsi strada all’interno di immensi dungeon. Il combat system si basa su turni scanditi da una durata. Ma la caratteristica che lo distingue, è la possibilità di guadagnare un turno in più usando una tecnica o lanciando una magia, al quale il nemico è debole. In questo modo si potranno realizzare catene potenzialmente letali, in grado di spazzare via il party nemico, senza dare la possibilità di contrattaccare. Ma tali catene possono, alla stessa maniera, essere realizzate dai nemici, portandoci così al game over. Da ciò scaturisce il fatto di dover ragionare di fronte ad ogni scontro, oltre a dover darci dentro con il grinding, che renderà l’avventura molto ostica.
Questo sistema rende gli scontri vari e strategici, rendendoci necessaria una buona dose di ragionamento. Oltretutto gli incontri casuali sono frequentissimi, innalzando notevolmente il livello di difficoltà, già alto di per sè.


Tra una battaglia e l’altra avremo anche a che fare con qualche enigma, nessuno dei quali particolarmente impegnativo.
Elemento fondamentale del gameplay è il Mantra, il quale si rifà, in maniera evidente, alla Sferografia di Final Fantasy X: combattendo si ottengono i Punti Atma, i quali servono a sbloccare nuove abilità e magie. Ogni personaggio è liberamente personalizzabile, e tenendo conto dei parametri di ognuno di essi, avremo la possibilità di far crescere il party in maniera equilibrata.
Una caratteristica originale del gameplay, è quella di usare l’abilità Divora, che ci consentirà di ottenere un numero elevato di Punti Atma, divorando appunto i nemici.
Il secondo episodio della bilogia si differenzia dal primo per l’abbandono del Mantra System, in favore di una tabella, nella quale, per sbloccare un’abilità o una magia, bisogna prima ottenere tutte quelle che la circondano.


Graficamente i due titoli sono notevoli, essendo caratterizzati da un bellissimo cell-shading, capace di riprodurre un’ambientazione tetra e apocalittica in maniera impeccabile o quasi. Non da meno è il character design, estremamente ispirato. Da menzionare, in particolar modo, le grottesche e disturbanti forme demoniache dei personaggi, che si incastonano alla perfezione nel contesto di una trama dai toni particolarmente adulti.
Il comparto sonoro si difende bene. I brani musicali fanno il loro dovere ed il doppiaggio è di qualità elevata.
Forte di un battle system appagante, una trama strepitosa -  ricca di colpi di scena, adulta e condita da una caratterizzazione dei personaggi, che non ha nulla da invidiare ad altre produzioni più blasonate – e di un lato tecnico pregevole, questa bilogia rappresenta uno dei punti più alti, del genere, su PS2 e non solo.
Se siete appassionati di jrpg non avete scuse. Giocateci.

domenica 22 dicembre 2013

GUYWOOD87 FEATURING SPIDERTONY88 ATTO 1

E' arrivata la mia prima collaborazione. Trattasi di un articolo scritto a quattro mani con il blogger e youtuber SpiderTony88 e pubblicato sul suo blog. Si parla della saga di Resident Evil.
http://lateladitony.tumblr.com/post/70825026770/resident-evil-levoluzione-di-una-saga-puo-essere-un

Seguite il blog "La Tela di Tony" ed il canale youtube "SpiderTony88" (con annessa fanpage di facebook), dove il nostro Tony parla specialmente di fumetti, ma anche di altre sue passioni, come videogiochi, libri e film.


domenica 8 settembre 2013

BEYOND GOOD & EVIL


A CACCIA DI SCOOP
                                           
Beyond Good & Evil è un action/adventure sviluppato da Ubisoft e pubblicato nel 2003 per PS2, GameCube, XBox e PC.
(Versione PS2).
Trama_ Il pianeta Hillys subisce, da tempo immemore, gli attacchi di una razza aliena nota come Dom’Z. Essa rapisce in massa esseri umani per le proprie pratiche occulte. Per contrastare queste creature, entrano in azione le Squadre Alpha, le quali riescono ad ottenere una forte influenza sulla popolazione. La situazione che si viene a creare desta però i sospetti di un gruppo di persone, il quale, allo scopo di indagare, fondano la rete IRIS. Ed è qui che entra in gioco Jade, giovane fotoreporter che gestisce un orfanotrofio insieme allo zio adottivo Pey’j, (un maiale antropomorfo). La ragazza verrà incaricata proprio dalla rete IRIS di fare luce sulla vicenda, avvalendosi delle sue doti professionali._
Il gameplay di BG&E è essenzialmente quello di un action/adventure, condito da una spruzzata di altri generi quali platform, stealth, combattimenti aerei e rpg.


La fase action si svolge in compagnia del nostro suinico amico, ed in seguito di un altro personaggio, i quali ci aiuteranno nello spostare casse, premere interruttori e aprire porte tramite la pressione di un tasto. Ma la collaborazione non si limita a questo, perché i nostri alleati ci daranno manforte anche nei, seppur tutt’altro che ostici, combattimenti; infatti potremo chiedere loro di eseguire un attacco che scaglierà i nemici in aria, così da permettere a Jade di colpirli al volo con facilità. Avremo a che fare anche con qualche boss, ma nessuno di essi è capace di impensierire il giocatore.
Altra importante fase, anch’essa però abbastanza semplificata, è quella stealth. Ovvero ci ritroveremo a dover eludere la sorveglianza delle squadre alpha all’interno delle loro basi, studiandone i movimenti così da non ritrovarci nel del loro campo visivo. Per far ciò dovremo accovacciarci, appiattirci contro le pareti e camminare silenziosamente.
Saremo anche impegnati anche in alcune missioni secondarie, come fotografare la flora e la fauna per ottenere soldi e perle (utili per fare acquisti), e varie attività con l’hovercraft: gare di corsa, inseguimenti di ladri di perle e battaglie con enormi creature.
Graficamente BG&E regala soddisfazioni, dai personaggi principali agli antagonisti (anche se la varietà di questi ultimi lascia a desiderare); dagli sfondi agli effetti di luce. Nota stonata invece le bande nere sullo schermo che rimpiccioliscono la visuale.


Il sonoro non è assolutamente da meno, ma risulta anzi uno dei fattori più positivi del gioco, forte di un ottimo doppiaggio e di una colonna sonora notevolissima, che spazia da motivi rilassanti a musica reggae, fino a brani pop e spagnoleggianti.
Beyond Good & Evil è un gioco che meritava miglior fortuna ma che è riuscito comunque a crearsi uno zoccolo duro di fan, grazie ad un’ottima trama, condita da personaggi molto carismatici (fatta esclusione per gli anonimi antagonisti), un ottimo comparto tecnico ed un buon gameplay. Ma proprio le sbavature nel gameplay, dovute al tentativo di amalgamare più generi tra loro, ed una longevità effimera, ne minano la qualità comunque innegabile.
Sicuramente da provare.

giovedì 22 agosto 2013

HAUNTING GROUND


Il MIGLIOR AMICO DELL'UOMO

Haunting Ground è un survival horror sviluppato da Capcom e pubblicato dalla stessa nel 2005.
Trama_ Una bellissima ragazza, ricoperta unicamente da un lenzuolo, si ritrova rinchiusa in una gabbia situata all’interno di una magione (deja vu ?). In preda alla confusione Fiona, questo il nome della fanciulla, riesce a ricordare soltanto l’incidente automobilistico di cui è stata vittima con i suoi genitori. Una volta uscita dalla gabbia, si aggira per il castello dove fa la conoscenza di bizzarri e inquietanti figuri: la domestica Daniella, una donna dalla bellezza e dagli atteggiamenti apparentemente innaturali, il custode Riccardo, e Debilitas, il titanico tuttofare affetto da autismo e deformità, il quale, scambiando Fiona per una bambola, le dà la caccia per il castello._
Ma la sfortunata ragazza avrà anche modo di fare la conoscenza di Hewie, uno splendido cane lupo, ferito e legato con una stretta corda ad un albero del giardino. Di qui nascerà un bellissimo legame che porterà il cane ad affiancare Fiona nel tentativo di fuggire e fare chiarezza sulla situazione.
Il gameplay di HG si basa essenzialmente sul fuggire dai nemici e nascondersi in punti adibiti a ciò, quali letti e armadi (solo per citarne un paio). Infatti la protagonista è incapace di sferrare attacchi, escluso l'utilizzo di qualche oggetto che troveremo lungo il corso dell’avventura, i quali saranno capaci di liberarci dai nemici solo momentaneamente. Una delle peculiarità del gioco risiede nel fatto di avere a che fare soltanto con 4 nemici, i quali, a turno, ci inseguiranno senza sosta per l’ambientazione fino a quando, in maniera scriptata, arriverà la resa dei conti con ognuno di essi, in vere e proprie boss-fight.
Tali inseguimenti - nonostante non si arrivi mai a provare paura - sono si, capaci di tenere alta la tensione, ma si rivelano ogni volta di una durata eccessiva, risultando estenuanti; spesso non basta eludere i nostri inseguitori trovando un nascondiglio, che pochi secondi dopo tornano ad incalzarci prolungando irritantemente la fuga.


Fattore di estrema importanza è, che ad ogni comparsa dei nemici, calerà la resistenza di Fiona, ed inoltre, la ragazza vedrà l’insorgere del panico. Esso si manifesta nel rallentamento della sua corsa, fino ad arrivare, nella fase più acuta, alla perdita dell’equilibrio e all’incontrollabilità del personaggio, con lo sfondo che si tinge di bianco e nero.
Nascondigli, sostanze di ripristino  e punti di ristoro, ripristineranno la resistenza di Fiona. Riguardo i nascondigli, usufruire sempre degli stessi, porterà i nemici a scoprirci e a costringerci nel reiterare la fuga.
A complicare le cose, ci si mettono le luminessenze, creature luminose che emettono un forte rumore, al contatto con Fiona, provocandole il panico e richiamando l’attenzione dei nemici.
Ovviamente Hewie non starà lì a fare la bella statuina, ma ci aiuterà durante gli inseguimenti, attaccando i nemici ad un nostro comando ed avvisandoci quando questi ultimi sono nei paraggi.
Naturalmente, fuggire non sarà l’unico nostro compito, ma come da tradizione del genere, dovremo risolvere enigmi, tutti abbastanza canonici, come recuperare chiavi e spostare oggetti.
Anche in questi casi, il nostro peloso amico risulterà indispensabile, ad esempio recuperando oggetti situati in luoghi inarrivabili per Fiona, sempre dopo un nostro comando. Oltre a chiedergli di attaccare e recuperare oggetti, potremo dargli da mangiare per ripristinare la sua resistenza e renderlo felice; potremo anche giocare a palla con lui, lodarlo e coccolarlo per aumentare l’affinità e perfino rimproverarlo se si mostra disubbidiente.


Interessante è la possibilità di accedere a laboratori alchemici, nei quali è possibile creare svariati tipi di sostanze, come cibo per ripristinare la resistenza e ridurre il panico, o anche oggetti per colpire i nemici.
Tecnicamente HG si difende benissimo, con una bellissima grafica e la totale assenza di caricamenti. Sono però presenti gli immancabili (o quasi) problemi di compenetrazione, ma gli utenti di ps2 ci avranno fatto il callo.
Il comparto sonoro è povero di musiche (una per ogni nemico), lasciando il compito ai suoni ambientali.
La longevità non si fa disprezzare, attestandosi intorno alle 10-11 ore, ed è ampliata dai 4 finali disponibili, ma anche da un eccessivo backtracking.
In definitiva ci troviamo di fronte ad un’ottima produzione di Capcom. Un titolo passato un po’ in sordina, ma che merita di essere provato, quantomeno dagli amanti del genere.

sabato 27 luglio 2013

AFTER DARK


UNA NOTTE AL RITMO DI JAZZ

- Ci ho messo del tempo, ma a poco a poco ho costruito una sorta di mondo mio, di questo sono convinta. Quando sono da sola in quel mondo, in una certa misura mi sento tranquilla. Però il fatto stesso che sia stato necessario costruirmi questo mondo, è la prova che ero una persona debole, che venivo ferita facilmente. Inoltre questo mio mondo, visto dal resto della società, è qualcosa di insufficiente, di precario. Come una casa di cartone, che alla prima folata di vento viene spazzata via… -

After Dark è un romanzo di Murakami Haruki, celebre scrittore giapponese, di cui ho già divorato diverse opere.
Siamo a Tokyo, in una notte come un’altra. L’oscurità sta avvolgendo la metropoli, tranne che nei quartieri ghermiti di locali, i quali, con le loro luci, non vogliono arrendersi alle tenebre.
In questo contesto di assoluta normalità, seguiremo le vicende dei nostri personaggi, uomini e donne ordinarie, i quali destini si incroceranno nell’arco di una sola notte.
Mari è una ragazza solitaria e trasandata che siede da sola in una caffetteria e legge un enorme libro. Takahashi, un ragazzo che suona in una jazz band, anch’egli dall’aspetto trasandato.
Eri, sorella di Mari, dorme da due mesi senza riuscire a svegliarsi (“E’ un sonno assoluto, definitivo”).
Kaoru, manager di un love hotel e conoscente di Takahashi, arriverà a conoscere Mari ed ad aver bisogno del suo aiuto.
Ad essi si aggiungono una prostituta cinese picchiata a sangue nell’hotel di Kaoru, e l’informatico Shirakawa, che lavora per un’azienda nei dintorni.
Storie ordinarie di persone ordinarie, che affrontano i mille problemi della vita: solitudine, debolezza, frustrazione, senso di impotenza, ricordi.
Scopriremo qualcosa della vita di ognuno di loro e cosa si cela sotto lo strato di apparenza dei loro caratteri e delle loro fisionomie.

- La nostra vita non è che si possa dividere semplicemente in due, allegra o triste. Fra questi due estremi c’è tutta una serie di sfumature. E per acquisire equilibrio mentale sono necessari tempo e sforzo adeguati -

Tutto accade in una notte che forse è la vera protagonista del romanzo, burattinaia astratta ed ingombrante al tempo stesso, che regge i fili della trama.
Destini che si intrecciano tra un brano pop ed uno jazz, tra una curiosità intellettuale e l’altra.
Murakami ci accompagna in una metropoli realistica e surreale allo stesso tempo, ma comunque lontana dalle esperienze più prettamente sovrannaturali e assurde di “La fine del mondo e il paese delle meraviglie”, “Kafka sulla spiaggia” e “1Q84”.
Con AD l’autore, più che raccontarci una storia (o delle storie), ci racconta la vita. Ci insegna che spesso l’apparenza inganna; che spesso sono le persone che meno ci aspettiamo ad aprirci gli occhi su noi stessi e sulla nostra vita, e magari un estraneo riesce a comprenderci meglio di qualunque amico, parente o conoscente. Ed anche due persone estremamente diverse possono trovare un punto di contatto e lasciar scaturire una mutua solidarietà.
Le vicende dei personaggi non hanno una conclusione, svolgendosi la trama nell’arco di una sola notte. Eppure ciò non lascia un senso di incompiuto. L’autore assolve al compito di trasmetterci dei messaggi.
Tutto ciò che accade “dopo il buio” è semplicemente un’altra storia.

domenica 30 giugno 2013

LETTERE DA SILENT HILL

                                                 
“Nei miei sogni tormentati,
vedo quella città,
Silent Hill.
Mi promettesti che un giorno
Mi ci avresti riportato,
ma non lo hai mai fatto.
Adesso sono lì da sola…
Nel nostro “posto speciale”.
Ti aspetto…”.
Questa lettera viene recapitata a James Sunderland ed il mittente è sua moglie Mary. Non ci sarebbe nulla di strano, se non fosse che Mary è deceduta tre anni addietro per una grave malattia.
James non può far altro che recarsi a Silent Hill…
La saga di Silent Hill è strafamosa ed eviterei di parlarne se non fosse per il fatto che il secondo episodio (slegato dalla trama del primo, incentrato sulla setta del culto di Samael, che proseguirà con SH3) è uno dei giochi che più mi ha segnato. Quindi non potevo esimermi dal buttare giù due righe.
Evito quindi di fare una recensione come invece faccio di solito, ma cerco di spiegare perché SH2 mi ha segnato ed è un must have per chiunque.
Ovviamente siamo di fronte ad un survival horror, ma SH2 è prima di tutto una storia d’amore. Tragica, tormentata e terribilmente realistica.
Ogni situazione, ogni particolare, ogni personaggio ha un significato; le domande che il gioco ci porta a porci troveranno una risposta. Alla fine ogni nodo viene al pettine e non si può restare indifferenti dinanzi ad una storia orchestrata così alla perfezione.
Maria, Eddie, Angela, Laura e persino il famoso Pyramid Head, ci “prenderanno per mano” fino alla sconvolgente rivelazione che svelerà l’arcano dietro alla vicenda. Nulla è lasciato al caso, tutto significa qualcosa, ed è un qualcosa che farete fatica a dimenticare.
Nel mezzo è possibile trovare anche una critica alla società americana.
Ciò che emerge in SH2 non è il lato horror, ma una vicenda d’amore, di traumi, di paure, di solitudine e di espiazione dei propri peccati.
Non ci sono buoni, ne cattivi.
In un’ambientazione irreale con creature ancora più irreali, Silent Hill 2 è la storia più reale e umana di tutte.

Greetings from Outer Heaven !


Poesia dedicata a Silent Hill 2:

Le colline hanno gli occhi
Forse son inganni o forse trucchi
Minacciose osserveranno
E attraverso la nebbia ti guideranno
Ciò che qui pare anormale
È l’espiazione di ogni male
Colpe di cui ti sei macchiato
In questo inferno ti han portato
Ogni anima innocente
Da questo orrore è esente
Risolvi l’enigma, svela il mistero
Se vuoi uscirne tutto intero
Le colline hanno gli occhi
Ma a sopravviver sono in pochi


lunedì 24 giugno 2013

ETERNAL DARKNESS


REQUIEM PER LA SANITA' MENTALE

La follia è come la gravità, basta solo una piccola spinta (cit.).
Quanto è labile la mente umana ? Quanto ci vuole per oltrepassare il limite della sanità mentale ? Nel 2002 Silicon Knights ha dato la propria risposta a questi quesiti, pubblicando Eternal Darkness: Sanity’s Requiem per Nintendo GameCube.
Trama_ Svegliarsi da un incubo per ritrovarsi in un incubo ancora peggiore. La giovane Alexandra Roivas sogna di ritrovarsi in una stanza, armata di un fucile, mentre delle orrende creature la attaccano, quando una telefonata la sveglia. E’ la polizia che la avvisa della morte di suo nonno: lo psichiatra Edward Roivas. Così la ragazza parte alla volta del Rhodes Island, dove risiedeva l’uomo e, giunta nella sua abitazione, si ritrova dinanzi ad una scena agghiacciante: il cadavere di Edward Roivas privo della testa ! Non ci sono indizi su tale efferatezza ed Alex decide di gironzolare nella magione, dove, in una stanza, ritrova un libro dall’aspetto inquietante. Esso è rilegato in pelle e ossa umane ed è dotato di poteri occulti; il suo nome non è meno rassicurante: il Libro delle Tenebre. Tramite gli influssi di tale abominio Alex visualizza le peripezie di un gruppo di prescelti che, nell’arco di duemila anni di storia, sono stati coinvolti nientemeno che nella lotta per evitare l’avvento delle tenebre sulla Terra. La nostra si ritrova così, suo malgrado, a dover rivivere le gesta di questi individui e a diventare, ella stessa, l’ultimo baluardo nella difesa della stirpe umana dall’ascesa delle tenebre._
La trama, liberamente ispirata ai racconti di H.P.Lovecraft, è il cavallo di battaglia della produzione. Imprevedibilità allo stato puro ed espediente narrativo geniale: la storia è divisa in capitoli, ognuno dei quali con protagonisti diversi che agiscono in epoche storiche diverse, ma tutti pezzi dello stesso puzzle, che andranno a comporre il mosaico finale di un evento tristemente importante per l’umanità.
Il gameplay è quello di un classico action/adventure a sfondo horror, ma presenta una caratteristica inedita, l’indicatore della sanità mentale: quando ci imbatteremo nelle aberranti creature di ED, la barra scenderà. L’eccessiva perdita di sanità ci provocherà diversi tipi di allucinazione e la perdita del controllo del personaggio che stiamo guidando. Per ripristinare la barra dovremo eseguire il colpo di grazia sui nemici, dopo averli abbattuti, premendo il tasto azione.


Riguardo gli scontri, è stata implementata la caratteristica di “agganciare” la testa e gli arti superiori delle creature: nel caso di aver staccato loro la testa, esse non saranno ovviamente più in grado di vedere, colpendo così alla cieca perfino i loro simili; nel caso dell’amputazione delle braccia non potranno più colpire diventando nostro facile bersaglio.
Eseguire il colpo di grazia non è l’unico modo per ripristinare sanità mentale, infatti, durante le nostre peripezie, troveremo delle pergamene che ci permetteranno di eseguire svariate magie, tra cui proprio quelle di ripristino della sanità mentale e dell’energia. A tal proposito è da segnalare la possibilità di assegnare gli incantesimi ai tasti della croce e ai tasti x e y.
Oltre che con la fase action, saremo impegnati in svariati enigmi, tutti estremamente semplici, che vanno dal trovare la chiave della porta, all’eseguire la magia giusta per proseguire.
La colonna sonora d’atmosfera si sposa perfettamente con il contesto, riuscendo a mantenere alta la tensione.
Graficamente ED si difende bene per essere un titolo concepito inizialmente per Nintendo 64. Di buona qualità le ambientazioni (con diverse chicche) e le texture, mentre le animazioni dei personaggi lasciano a desiderare.


La longevita è considerevole e si attesta tra le 15 e le 20 ore, con un fattore rigiocabilità a mio avviso non molto incentivato se non per rivivere la sontuosa storia.
Il difetto maggiore è il livello di difficoltà eccessivamente tarato verso il basso, e dal lato degli enigmi, e dal lato degli scontri, penalizzati questi ultimi da un’intelligenza artificiale deficitaria dei nemici. 
Eternal Darkness: Sanity’s Requiem è una perla che merita di essere giocata da tutti, anche soltanto per la sontuosità della sua trama. L’atmosfera e la tensione che si respirano sono difficilmente pareggiabili, e se non fosse per la magagna del livello di difficoltà ci troveremo di fronte ad un pilastro della storia videoulica. Sicuramente è uno dei titoli più affascinanti mai usciti per GameCube e non solo.

lunedì 10 giugno 2013

ICO e SHADOW OF THE COLOSSUS


QUANDO LA FIABA INCONTRA IL VIDEOGIOCO

Ico è un action/adventure sviluppato da Sony Computer Entertainment International Studio 1 - diventato famosissimo come Team Ico - e pubblicato da Sony nel 2001.
Trama_ Ico è un bambino che viene portato via dal suo villaggio, per essere sacrificato in un castello abbandonato. La causa di questo provvedimento sono le corna che spuntano dalla sua testa, le quali sono ritenute portatrici di sventure dagli abitanti del villaggio.
Ma la dea bendata manda un bacio ad Ico, il quale si dimena all’interno del sarcofago in cui è stato rinchiuso, finendo per farlo precipitare, distruggendolo.
Una coincidenza o forse il fato, vuole che nel castello sia  stata imprigionata anche Yorda, una ragazza circondata da un’aura magica, anch’ella destinata al sacrificio.
Il nostro giovanissimo, ma coraggioso eroe, non può esimersi dal liberarla, e fuggire con lei da quel luogo dimenticato dall’uomo._
Ciò che mi viene da pensare, parlando di questo gioco, è che l’ormai venerato Team Ico creò codesto gioiello con una parola in mente, cioè magia. La trama, il gameplay, la veste grafica, l’ambientazione, l’atmosfera ed il sonoro sono permeati di una corazza magica impossibile da scalfire e dalla quale è impossibile non rimanere stregati una volta catapultati al suo interno.


Ci troviamo di fronte ad un action/adventure nel quale progrediremo esplorando l’ambiente di gioco, con lo scopo di fuggire dal castello. Durante l’avventura ci troveremo di fronte ad enigmi inizialmente basilari, come tirare leve e spingere casse, che diverranno man mano più complicati, tanto da poterci trovare in alcune occasioni a non sapere cosa fare; ma non c’è nulla di troppo difficile e la soluzione è sempre più semplice di quanto si possa pensare. A complicare il tutto però ci si mette il fatto di dover portare con noi la nostra eterea amica, la quale non è capace di eseguire diverse azioni, come arrampicarsi alle catene e alle sporgenze o eseguire salti troppo lunghi, quindi saremo costretti in diverse circostanze ad allontanarci da lei e cercare un modo alternativo di farla proseguire. Se ciò non bastasse, dovremo anche proteggere la fanciulla da esseri dalle fattezze di fantasmi neri che tenteranno di portarcela via ad ogni occasione buona, e per respingerle, saremo inizialmente armati di un semplice bastone. Nei casi in cui lasceremo la ragazza sola per un tempo abbastanza lungo, le spietate creature ne approfitteranno per tentare di rapirla, e in caso di successo, causeranno il game over. Una caratteristica originale, nonché poetica e fiabesca, è la possibilità di prendere Yorda per mano, cosa oltretutto utile nel caso si decida di fuggire dalle creature, invece che combatterle. Oltretutto i due giovani possono comunicare; infatti, premendo un tasto, Ico chiamerà la ragazza, sia da distanza ravvicinata con voce bassa, e sia da lunga distanza con un urlo.


Quindi le azioni del gioco vanno da quelle tipiche degli action/adventure quali combattere, saltare, spingere e azionare oggetti, a quelle puramente platform quali arrampicarsi. Senza dimenticare la caratteristica inedita e decisamente più memorabile, ovvero il dover proteggere la ragazza. Il tutto condito da una risposta dei comandi impeccabile, coadiuvata da un sistema di inquadrature all’altezza.
Il comparto grafico è assolutamente maestoso. Ogni aspetto è permeato di magia, a partire dalle splendide ambientazioni, alle texture senza sbavature o quasi; dagli incredibili effetti di luci alla realizzazione dei personaggi, che raggiunge vette forse mai raggiunte all’epoca. Da segnalare la riproduzione dell’acqua: tra le più sbalorditive mai realizzate (almeno fino a quel momento). Davvero fantastico vedere come sono stati realizzati i movimenti dei due ragazzi: aggraziata, spaesata e dal passo lento Yorda; energico e veloce Ico (il suo incedere sgraziato nel trasportare oggetti pesanti mi ha strappato più di un sorriso).
Il comparto audio è altrettanto eccellente. Per non rovinare l’atmosfera onirica del gioco, il Team Ico ha pensato bene di implementare poche melodie, tutte rilassanti, lasciando fare la parte del leone ai suoni ambientali che meglio si accostano all’atmosfera proposta.
Tutto in Ico è magico, onirico, poetico, fiabesco, minimalista, mistico, romantico e commovente. E poco importa, secondo me, che la longevità sia decisamente bassa, perché l’esperienza che questo capolavoro regala è di quelle intense ed indimenticabili. Non è la storia di un ipermuscoloso eroe, armato fino ai denti, che salva la terra, ma è la fiaba di un ragazzino che protegge un’innocente fanciulla armato solo del suo coraggio e di un bastone. E’ una storia semplice ma magnifica e magniloquente, quasi priva di dialoghi e di personaggi, ma tutto ciò, non solo non rappresenta un punto debole, ma è un autentico e pregevole tratto distintivo. Non giocarci è un delitto contro la propria passione per i videogiochi.




Creare un gioco come Ico può rappresentare un pesante fardello, soprattutto se a crearlo è una software house alle prime armi come lo era il Team Ico. Ovviamente in questi casi ci si chiede se il team in questione possa essere in grado di ripetersi, magari creando qualcosa di diverso e originale invece di omologarsi agli standard ed ottenere, comunque comprensibilmente, guadagni più facili.
Ebbene, la seconda opera del Team Ico - pubblicata in Giappone e Nord America nel 2005 ed in Europa nel 2006 - è qualcosa di diverso e assolutamente originale. Un altro titolo fatto con sentimento e un’altra scommessa da vincere. Bè, la scommessa è stata vinta di nuovo.
"Some mountains are scaled; others are slain" – “Courage can move mountains". Con questi slogan veniva pubblicizzato Shadow of the Colossus.
Trama_ Un giovane, in sella al suo cavallo, porta una ragazza morta in un tempio, situato nel mezzo di una sconfinata terra dimenticata dal mondo, ove l’uomo non dovrebbe mettere piede. Wander, questo il nome del giovane, posa la sua amata sull’altare del tempio e chiede ai Dormin, entità che vigilano sulle anime dei morti, di riportarla in vita. Tali entità, come è facile aspettarsi chiedono qualcosa in cambio, ovvero l’uccisione di 16 enormi creature, non a caso chiamate colossi. Wander, armato di una spada antica che non avrebbe mai dovuto impugnare, accetta, ma è avvisato: il prezzo da pagare sarà alto._
Ecco dunque lo scopo del gioco: uccidere i 16 colossi. Per far ciò saremo armati solo della spada e di un arco dalle frecce illimitate. Grazie ad Agro, il nostro fido cavallo, andremo a zonzo per valli sconfinate e inesplorate, con lo scopo di stanare le gigantesche vittime del patto. Ad aiutarci nel localizzare i colossi, oltre agli indizi dei Dormin, avremo la nostra spada, la quale riflette i raggi del sole verso la zona in cui è situato il colosso di turno.


Gli scontri con i colossi, uno più epico dell’altro, si svolge analizzando la struttura fisica della creatura scovandone i punti deboli, rappresentati da un emblema luminoso situato in uno o più punti della peluria, e studiando l’ambiente circostante per trovare la strategia d’attacco migliore. Infatti, una volta analizzato il campo di battaglia, bisogna trovare il modo di aggrapparsi al colosso e letteralmente scalarlo fino a scovarne i punti deboli. E’ proprio in questi che va affondata la spada fino alla disfatta del nemico. Per ogni scontro la strategia sarà diversa, rendendo il tutto assolutamente entusiasmante ed epico. Ovviamente i colossi non se ne staranno con le mani in mano, ma ci ostacoleranno in tutti i modi possibili: calpestandoci, sferrandoci pugni, incornandoci ed eventualmente colpendoci con le armi di cui sono dotati. Quando invece saremo aggrappati ai loro corpi, si scuoteranno nel tentativo di farci perdere la presa, lasciandoci precipitare. A tutto ciò si aggiungono due importanti indicatori: naturalmente la barra dell’energia e poi l’altrettanto importante barra della resistenza; quest’ultima indica la forza che permette al protagonista di aggrapparsi, e quando giunge al limite, il nostro guerriero perderà la presa. Entrambe possono essere rimpinguate, rispettivamente mangiando i frutti degli alberi, e uccidendo lucertole a suon di frecce.


Graficamente SOTC spreme al massimo l’hardware di PS2, restando sui livelli eccelsi di Ico, tralasciando i soliti difettucci dovuti ai limiti tecnici del monolite. Perciò personaggi, ambientazioni e colossi lasciano continuamente a bocca aperta, riportando alla memoria la magnificenza del suo predecessore spirituale.
Anche la colonna sonora non si discosta troppo da quella di Ico. Durante le scampagnate a cavallo la fanno da padrone i suoni della natura, mentre durante i combattimenti viene lasciato spazio a vere e proprie musiche, le quali diventano progressivamente sempre più incalzanti e adrenaliniche durante i combattimenti, per poi passare ad altre più melodiche e rilassanti, al termine di ogni scontro.
Passando ai difetti, siamo in presenza di una telecamera a volte capricciosa, cosa sgradevole durante i combattimenti; ma basta prenderci la mano per non farci quasi nemmeno caso. L’altro punto a sfavore risiede nella particolarità e nell’originalità del gioco, che non potrà essere apprezzato da tutti. Dopotutto oltre agli scontri con i colossi non vi è più nulla a livello di gameplay e ciò sicuramente farà storcere il naso a più di qualcuno.
Shadow of the Colossus, al pari di Ico, non è un semplice videogioco, ma un’esperienza. Non va semplicemente giocato, va vissuto. E’ una di quelle perle che, per quanto non sarà compresa da tutti, è capace di lasciare nel giocatore sensazioni ed emozioni uniche nel loro genere e difficili da dimenticare.
Ico e Shadow of the Colossus. Giocateci perché meritano di essere giocati. Giocateci perché se amate il medium videoulico, meritate di giocarci.
Il Team Ico ha lasciato un’altra pesante eredità e non posso fare a meno di chiedermi se “The Last Guardian” riuscirà a raccoglierla con successo.

mercoledì 5 giugno 2013

VIDEOGIOCATORI BIGOTTI

I videogiocatori sono abituati ad essere denigrati e presi di mira a causa della loro passione. Quindi in teoria dovrebbero essere persone di larghe vedute e dalla mentalità aperta.
Bene, (anzi male) ieri, su multiplayer.it, mi sono imbattuto in una di quelle notizie da far cascare le braccia. Su Greenlight di Steam è presente "My Ex-Boyfriend The Space Tyrant", un gioco a tema omosessuale, il quale è stato bersagliato di critiche ed insulti omofobi.
Questi personaggi dovrebbero capire (ma siamo su un piano teorico, i bigotti restano bigotti) che prima di chiedere rispetto per se, per i propri gusti e le proprie passioni, dovrebbero prima di tutto averne per gli altri.
Qui sotto il link della notizia:

giovedì 30 maggio 2013

FORTIFIED SCHOOL


UNA SCUOLA DA INCUBO

Fortified School è un manga di genere azione, fantascienza e horror, pubblicato in Giappone da Kodansha nel 1995 ed in Italia da Star Comics fra il 1998 e il 2000, e si compone di 7 volumi. E’ stato scritto da Takeshi Narumi e disegnato da Shinichi Hiromoto.
Trama_ In un Giappone quanto mai distopico del terzo millennio, il governo destituisce il Ministero della Pubblica Istruzione sostituendolo con il Ministero Disciplinare Scolastico, il quale gestisce, per tentare di arginare il problema della violenza e della criminalità giovanile, il Liceo Kiukujitsu, tristemente ribattezzato “la scuola fortezza”.
Esso è situato al confine tra le province di Nagano e Yamanashi e circondato da una giungla nella quale albergano animali feroci nutriti con lo stretto necessario per sopravvivere. Se questa accoglienza a dir poco intimidatoria non fosse abbastanza, la situazione all’interno dell’istituto è ancora più inquietante: la violenza la fa da padrona, con i docenti che hanno instaurato una vera e propria dittatura arrivando persino all’omicidio per farsi rispettare; per di più, lontano dalle ore di lezione, le varie commissioni disciplinari formate dagli studenti contribuiscono a mantenere il terrore nella scuola.
E’ in questo autentico inferno sulla Terra che si svolgono le peripezie dei nostri tre protagonisti: Gentaro Masuda, accusato di aver violentato la figlia di un ex ministro; Itsuki Takizawa, fermato per essere penetrato nel computer del provveditorato agli studi; e Mei Mato, un ragazzo dall’aspetto quasi animalesco e legato con catene e camicia di forza.


Vedremo i tre ragazzi alle prese con l’atmosfera da incubo che permea la scuola e con i segreti che si celano all’interno di essa, con le sue terrificanti lezioni di “orientamento speciale” e con la sua temutissima regola non detta, che punisce con la morte chi la infrange._
I disegni di questo manga sono molto particolari. I personaggi sono ben realizzati, con visi molto dettagliati ed espressivi anche se i tre protagonisti denotano la stessa capigliatura e due di loro presentano tratti somatici molto simili. Dove si raggiungono livelli entusiasmanti sono le ambientazioni, in particolar modo gli interni ed i macchinari, realizzati con cura maniacale.
Da segnalare qualche incongruenza nei disegni come codini e cicatrici che scompaiono e riappaiono per magia nel giro di poche tavole, ma è un particolare di poco conto.
L’edizione di Star Comics è dotata di una pessima rilegatura con le pagine che spesso si staccano, mentre la qualità della carta è soddisfacente, con una trasparenza appena percettibile anche se l’inchiostro può in taluni casi rimanere sulle dita sporcando le pagine.
Ci troviamo quindi di fronte ad una storia adulta fatta di violenza inaudita, dialoghi volgari e scene di sesso che lasciano poco all’immaginazione. Ma sarebbe riduttivo ed ingiusto se mi limitassi a questi aspetti, perché c’è spazio anche per l’amore, l’amicizia e la voglia di lottare per la libertà e per un futuro migliore.
Io ritengo che la storia parta benissimo per poi perdere mordente negli ultimi numeri, nei quali vengono aggiunti troppi personaggi che nulla aggiungono alla storia, ma anzi la rendono pesante e confusionaria; fino ad arrivare allo sbrigativo finale che uccide ogni tipo di pathos, lasciando l’amaro di bocca.
In definitiva sconsiglio questo manga ai giovanissimi e ai deboli di stomaco, mentre consiglio a tutti gli altri di dargli una possibilità perché la merita tutta.

sabato 18 maggio 2013

MEDIEVIL e MEDIEVIL 2


DALLA CRIPTA CON FURORE

Medievil è un action/adventure con elementi platform uscito su Playstation nel 1998 e pubblicato da Sony Computer Entertainment.
Trama_ Una leggenda di Gallowmere narra di un cavaliere, tale sir Daniel Fortesque, il quale riuscì a salvare la propria terra sconfiggendo il temibile stregone Zarok e gli zombie da lui creati con la magia. Ma cosa c’è di vero in questa storia ? Bè, in realtà il sopracitato eroe non ebbe nemmeno il tempo di partecipare alla battaglia, in quanto fu colpito immediatamente ad un occhio da una freccia, morendo in maniera indecorosa.
Cento anni dopo Zarok torna alla carica per vendicarsi, e riporta in vita i defunti per costruirsi un nuovo terribile esercito. Ma tra i morti riportati in vita, figura proprio lo sventurato Daniel Fortesque, giacente in una cripta e ormai ridotto ad uno scheletro, che ha così la grande occasione per redimersi dagli avvenimenti di cento anni prima. Gallowmere ha bisogno di un eroe, e la strada per diventarlo (questa volta per davvero) comincia da qui._
L’avventura ci porterà ad affrontare 20 livelli e ci catapulterà in un’ambientazione lugubre e spettrale che strizza l’occhio al celeberrimo film “The Nightmare Before Christmas”, ed il tutto è permeato da un’ironia irresistibile e da uno humor nero riuscitissimo.


Per portare a termine i livelli dovremo sbarazzarci delle numerose creature al servizio di Zarok, tra le quali zombie, spaventapasseri, zucche e demoni alati, servendoci delle armi che il gioco ci metterà a disposizione. Oltre alle predominanti fasi action, ci troveremo di fronte diversi enigmi, divertenti ma mai difficili, e sezioni platform che ci chiederanno di esibirci in salti precisi da una piattaforma all’ altra e di evitare le trappole disseminate in giro per l’infestata Gallowmere.
Degna di nota è la possibilità di raccogliere, in ognuno dei livelli, il calice delle anime, oggetto che ci consentirà di entrare nel salone degli eroi, luogo ove i più grandi eroi della storia di Gallowmere riposano e festeggiano per l’eternità. Questi personaggi si presentano ai nostri occhi sotto forma di statue e ci regaleranno, ad ogni visita, armi od oggetti utili al proseguimento dell’avventura; alcune delle voci degli eroi sono doppiate in maniera esilarante, con accenti dialettali e stranieri, ed i dialoghi risultano altrettanto spassosi, sempre a rimarcare l’atmosfera grottesca del titolo.
Tra i difetti annovero una telecamera abbastanza birichina e l’imprecisione del comando di salto, che ci farà perdere inevitabilmente diverse vite. Come ultimo difetto aggiungo una livello di difficoltà tarato notevolmente verso il basso, che mi ha permesso di arrivare ai titoli di coda in meno di sei ore.
Per fortuna il seguito riuscirà ad apportare un miglioramento ad ognuno di questi aspetti.

Medievil 2 fu pubblicato da Sony Computer Entertainment nel 2000.
Trama_ Il finale del primo capitolo vedeva sir Daniel Fortesque sconfiggere una volta per tutte Zarok, accedere al salone degli eroi come uno di loro e godersi il riposo eterno. Ma 500 anni dopo, lo studioso Lord Palethorn, che brama la conquista di Londra, viene in possesso del libro degli incantesimi di Zarok e lo usa per assoggettare al proprio potere un esercito di zombie. Ma così come il suo predecessore, commette l’errore di risvegliare anche l’eroe di Gallowmere (la cui salma è ubicata in un museo britannico)._
Questo seguito presenta la stessa struttura di gioco del primo capitolo, ma con qualche gradita aggiunta. Il comparto grafico ha subito un miglioramento evidente, i livelli (ancora 20) sono più ampi e divisi in sezioni, gli enigmi sono più elaborati ed alcuni di essi includono la possibilità di staccare la testa al protagonista, facendola trasportare da mani-zombie per raggiungere luoghi altrimenti inaccessibili. Non meno importante, il nostro Dan ha guadagnato l’abilità di arrampicarsi e la possibilità di equipaggiare due armi con un tasto, senza dover passare dal menù.


Il buon vecchio cavaliere, questa volta, avrà al suo fianco personaggi che gli daranno man forte nel corso dell’avventura: il professor Kift, lo spirito Winston e la mummia Kiya (con la quale nascerà del tenero).
Anche questi sono giochi che ho finito più volte grazie alla giocabilità immensa ed al carisma dei personaggi, quello del nostro eroe in primis. E’ davvero triste che questo franchise non abbia trovato posto nelle generazioni di console successive, ma di sicuro un posto nel cuore di milioni di appassionati lo avrà in eterno.
Un ultima piccolissima nota: ho semplicemente adorato come nel primo episodio Dan non fosse in grado di parlare e tutto ciò che riusciva a fare era mugolare (troppo esilarante); quindi che bisogno c’era di donargli la parola nel seguito, con un doppiaggio a dir poco agghiacciante ?

mercoledì 15 maggio 2013

TOMBI e TOMBI 2


NON DIRE MAIALE SE NON CE L'HAI NEL SACCO

Capelli rosa, pantaloncini verdi, petto nudo ed un conto aperto con una banda di maiali malefici, rei di aver rubato il braccialetto d’oro regalatogli dal nonno.
Ovviamente sto parlando di Tombi, protagonista dell’omonimo action/platform (e del suo seguito) uscito in Europa nel 1998 e sviluppato dai mitici ragazzi di Whoopee Camp.
Se dovessi trovare un aggettivo per questo gioco sarebbe “folle”. A partire dal protagonista, per arrivare agli antagonisti, i maiali koma, scagnozzi dei ben più temibili 7 maiali cattivi, a loro volta creazione del vero maiale cattivo ! Senza tralasciare i diversi personaggi che incontreremo durante l’avventura, Charles la scimmia, abilissima nel perdere i pantaloni, e Yan del villaggio nascosto, patito del nascondino; solo per citarne un paio. Il level design è anch’esso folle, adornato da un 2d fantasioso e coloratissimo; una gioia per gli occhi.
Passando al gameplay, ci troviamo di fronte ad un action/platform con elementi da rpg in cui progrediremo risolvendo una serie di missioni, chiamate eventi, per scovare le quali dovremo andare in giro a perlustrare in lungo e in largo il mondo di gioco e a parlare con ogni personaggio possibile. Tali eventi sono dei più svariati, molti dei quali tutt’altro che semplici da portare a termine (non dimenticherò mai quanto ho faticato per ottenere la medaglia d’oro del circuito di motocross) e presentano dei nomi folli (l’avevo mica detto che questo gioco è folle ?) come ad esempio “nelle uova di kokka”, “il broncio più grande”, o ancora “mi serve una bomba”.
A sbarrarci la strada troveremo, oltre i già citati maiali, altre bizzarre creature come piante carnivore, rapaci e meduse giganti !


I numerosi eventi ci porteranno a scovare in giro per l’ambientazione i "sacchi del maiale", i quali ci indirizzeranno ai portali dove si celano i 7 perfidi suini. A noi toccherà rispedirli nell’oblio lanciandoli in questi sacchi.
Grazie alla gran mole di eventi e alla loro difficoltà, la longevità raggiunge livelli elevatissimi.

Tombi 2 (pubblicato in Europa nel 2000) porta il nostro eroe, ed il suo nuovo amico Zippo, in uno splendido mondo 3D, per contrastare il ritorno dei redivivi maiali cattivi.
Il gameplay rimane sostanzialmente invariato rispetto al primo episodio; quindi ritroviamo i tanto amati eventi, sempre folli e ardui da completare.
Da segnalare una gradita novità, ovvero la possibilità di indossare dei costumi che conferiranno al selvaggio dai capelli rosa dei particolari poteri.
Ci troviamo di fronte ad un degno seguito, che seppur non brilla per originalità rispetto al capostipite, resta un gioco per me altrettanto indimenticabile. Rappresenta si, un more of the same, ma comunque un prodotto per me eccelso.


Entrambi i titoli soffrono degli stessi difetti, ovvero un comparto sonoro solo sufficiente e tempi di caricamento piuttosto lunghi.
Sfortunatamente questi autentici gioielli della ludoteca Playstation, non raggiunsero i dati di vendita che avrebbero meritato portando alla cancellazione del terzo episodio in programmazione per PS2, all’abbandono del brand e al fallimento di Whoopee Camp. Probabilmente la cosmesi pacioccosa dei due titoli ha fuorviato la percezione da parte dell’utenza, portandola a considerarli giochi rivolti ad un pubblico di soli bambini.
Tutto questo con mio sommo rammarico (ma non solo mio) perché ho amato questi due giochi alla follia, e li considero tra le gemme più splendenti dell'immensa ludoteca di Playstation.